Zbog ovog gejmera danas koristimo WASD u igricama

0

U najvećem broju FPS igrica za PC podrazumevane komande za kretanje kroz prostor jesu tasteri WASD. Zašto baš ti tasteri? Ko ih je prvi upotrebio, i zašto? Evo odgovora na ta pitanja.

Pojavom 3D igrica povećala se potrba za jačim hardverom, ali i novim kontrolama. Pre tog trenutka igrač je u igricama mogao da se kreće levo/desno, napred/nazad. Pogled je bio fiksiran i nije mogao da se menja nezavisno od kretanja karaktera u igri. Recimo, u „Wolfenstein 3D“ igrici igrač nije mogao da pomera pogled gore/dole, zato je to 2D igra.

Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D / Slika: gamepressure

Quake 3D iz 1996. se smatra prvom igrom koja je imala „Freelook„. U toj igrici igrač je mogao da se slobodno kreće, kao i da okreće pogled u svim pravcima. Ako pogledamo zvanično uputstvo za tu igru, možemo videti da ni developeri nisu znali kako upravljati karakterom u igrici na najbolji način.

quake 1996 freelook
Quake 1996.

Pošto su se u to vreme koristile samo tastature i kontroleri za kontrolisanje akcija u igrici, mnogi su koristili razne kombinacije tih uređaja i tastera. Recimo, strelice u NUM delu su se koristile za okretanje kamere (pogleda), a klasične za kretanje kroz prostor.

Sve se to promenilo jednog ponedeljka, 26. avgusta 1996. godine, kada je The Wall Street Journal istakao članak o jednom gejmeru – Dennis „Tresh“ Fong. On je najviše igrao MUDS (Multi-User Dungeos) igre, ali ga je zapravo proslavila 3D igra „Quake“.

dennis fong wsj
Članak iz WSJ / Slika: vox.com Youtube

On nikada nije izgubio na turnirima! Razlog?

U to vreme su svi koristili tastature za kretanje u igricama, kao što sam napisao već. Isti slučaj je bio i sa tada potpuno novom Quake 3D igrom. Ljudi su je igrali pomoću samo tastature (kao što su i navikli) i zbog toga nisu mogli da se brzo okrenu, ciljaju, pomere, i slično.

Tako da je Denis počeo da koristi miša u kombinaciji sa tastaturom. Zanimljivo je što tu kombinaciju nisu programeri igrica otkrili, već igrači.

Neki su za kretanje koristili strelice u NUM delu tastature, neki su koristili regularne strelice, neki čak i ASDF, i tako dalje. Dok je Denis otkrio da mu je najudobnije bilo kada koristi WASD za kretanje i miša za okretanje.

Razlog je bio što su se ta četiri tastera nalazila blizu drugih bitnih tastera. Brojevi na tastaturi su se koristili za promenu oružja, a za dodatne akcije su se koristili Shift, Ctrl, Space, itd. Tako da je skup tastera WASD odgovarao po obliku klasičnim strelicama, a opet su se nalazili blizu svih drugih tastera. Uz to, sa leve strane tastature su pa je bilo udobno koristiti ih levom rukom dok se desnom koristio miš. Zahvaljujući svemu tome, Denis je mogao da se brzo okrene, sa lakoćom uradi kombinaciju tastera, promeni oružje, i tako dalje.

wasd vox
Slika: Youtube Vox

Međutim, skupovi tastera ESDF, RDFG, itd. su bili isto efikasni za kretanje (isti oblik, slična pozicija), ali Denis je popularizovao upravo WASD. Kao on navodi, drugi su počeli da ga kopiraju, da podešavaju svoje kontrole prema njegovim.

Programer John Carmack je implementirao Denisova podešavanja u specijalnu komandu „tresh.cfg“ u svoju igru Quake II. Zahvaljujući toj komandi svako je mogao da ima podešene komande kao Denis. Tu su spadala podešavanja za senzitivnost i brzinu, a takođe i WASD tasteri za kretanje.

I nakon što su tu kombinaciju počeli da koriste svi, proizvođači igrica su je prihvatili. Danas je to svuda podrazumevano podešavanje za kretanje u FPS igricama, a Dennis Fong je zaslužan za to.

Pogledajte i video prilog ispod koji mi je poslužio kao insipiracija za ovaj članak.

Povezano:
Napiši komentar

Negativni, vulgarni i komentari mržnje neće biti odobreni ili će biti automatski obrisani. Email adresa neće biti javno prikazana.